据伽马数据发布的《2022年8月游戏产业报告》显示,8月份中国移动游戏市场的实际销售收入为139.57亿元,比去年同期下降4.63%,比去年同期下降27.45%,达到近6个月的新低。与此同时,在流水测算榜的TOP10中,5款产品的排名保持不变,最高排名变化增加了7位,没有新游上榜。
目前,天花板下降、新产品难以出现的情况在中国手机游戏市场长期普遍存在。即使腾讯发布了“一拳超人正义执行”等IP产品,这种诅咒依然无法逃脱。如果时间线延长到3-6个月,除了大IP加持的《暗黑破坏神:不朽》和《弹壳特工队》之外,还可以在iOS畅销榜TOP100长期留下名字。、闲鱼之首,超能世界,“蚁族崛起:神树对决”都是靠大量创意购买来维持发展的。
其中,《超级世界》是典型的常见写照,依靠找到搞笑购买量的切入点,为游戏辅助游戏增加这个导量。更现实的是,游戏创新陷入瓶颈后,内部游戏的组合与不同类型的外部游戏购买创意相结合,成为中小团队突破的明确手段,被越来越多的团队和商品大规模选择。
滑稽购买量的进化与产品玩法的结合
据冰河网8月底公布的财务报表显示,2022年上半年收入8.21亿元,其中网游充值收入8.19亿元,比去年同期增长282.5%,《圣魂之争》收入达6.37亿元,占游戏业务收入的77.69%。
此前有不少媒体报道过《圣魂之争》国际版《X-HERO》依靠非常休闲搞笑的购买量,让老商品起死回生,成为一个爆炸性的故事。其核心逻辑是利用非常休闲魔法游戏的吸引力,为中重度游戏提供完美的导量,广泛撒网选择优质客户,从而减少中重度游戏购买难度越来越大的核心问题。
值得注意的是,与传统休闲游戏相比,这些挂皮产品的内部购买系统完善,营收能力强,使得上述新产品跻身热销榜首。
与此同时,与传统搞笑广告(如著名的鲲)相比,厂商除了广告中标注了“上述游戏需要在游戏的特定阶段展示”的字样外,还愿意将这些低开发成本、低难度的游戏添加到游戏中作为内容调味品,最大限度地降低风险。
冰河。com在《圣魂之争》中尝到甜头后,选择放卡的《超级世界》就完全一样了。这款游戏在游戏玩法上并没有明显的创新,甚至有玩家反映《超级世界》在卡牌设计和系统框架上与《英雄战争》等老产品相似。凭借最近更新的停车场游戏玩法,游戏成为免费榜第一。作为一款上线两个月的产品,同时跻身畅销榜前50。
从目前的发展来看,越来越多的中小团队愿意尝试使用这个技巧,因为客户并不讨厌可能包含欺骗特征的精彩广告。各大APP广告中有很多弹壳特工。、闲鱼之首,超能世界,蚁族崛起:神树对决,叫我大掌柜的声音,游戏类型包括卡片,SLG、模拟性操作等不断扩大,包括X打脸元素生成爬塔、枪击怪物、停车场等小游戏元素。
提高调度,先调优
除了购买量素材与实际游戏内容加速结合外,这种套路的差异同样体现在商品宣传的节奏和成绩的波动上。
在传统的游戏宣传游戏中,作为最重要的时间节点,在线冲击结果是一种常见的做法。代言人、主播和广告媒体造势...这一常规套路也造就了1-3月以后新产品开始引人注目的普遍存在。
但是弹壳特工队,闲鱼第一,这类产品《超级世界》的节奏一般都是默默无闻的。经过一个月左右的优化,不仅可以调整交付策略,找到合适的搞笑素材,还可以通过版本迭代更新达到结果的爆发点。
这类产品除了规则的基本框架之外,更注重外部数据的优化,而不是传统游戏强调游戏玩法和内容控制。在游戏价值理论之前的报道中,指出数据在弹壳特工队的整体R&D思路中是第一位的。如果数据分阶段分割失败,将在现阶段进行迭代调整和优化,并通过数据分析改进设备。
强调数据和优化其实是优秀超休闲发行公司的共同想法。以Voodoo为例,其核心能力是帮助合作伙伴根据数据和购买量优化产品,包括玩法和更多细节,甚至根据数据及时止损。
投放策略与游戏玩法相结合的诀窍,在一定程度上也导致了这类产品的调优思路和成绩波动,以及传统中重度游戏强调开场的区别。比如《咸鱼之王》在小游戏平台上找到了醒目的节奏结果,然后App版就跟进了。
发展的选择
营销费用飙升的问题仍在加剧。最近,AppsFlyer推出了第15版《广告平台综合性能报告》,应用程序跟踪透明度框架(ATT)余震继续给App销售人员、媒体公司等市场参与者带来巨大挑战。
引用罗斯基的观点,“目前,数字化转型趋势和激活事件自然减少。2022年非常不寻常的市场形势使得移动App销售人员和移动媒体渠道雪上加霜。”
报告指出,App激活广告支出预算在2022年第四季度至2022年第一季度环比下降14%,App激活广告支出预算在2022年第二季度环比下降14%。App平均预算(排除统计逸出值)下降12%,其中Android端预算略高于iOS端(-13%)vs.-9%)。
在媒体方面,第二季度每个应用的平均客户投资比第一季度下降了12%,而第一季度前20名的广告平台包括14个见证预算下降和前3名谷歌。、Meta和Unity。这三个广告平台遭遇的所有跌幅都远远高于前十大媒体渠道的平均跌幅。2022年整个移动广告市场的损失是2021年的四倍(-12%)vs.-3%)。
增加了成本和获取客户的难度,迫使制造商改变了中重度游戏的购买量。
另外,虽然全球手机游戏市场整体发展放缓,但休闲游戏类型仍然保持着良好的增长趋势。据SensorTower《2022年超级休闲手机游戏市场洞察》显示,自2019年以来,已连续四年成为全球下载量最大的手机游戏类别。2022年1-8月,非常休闲的手机游戏下载量达到87.3亿,占全球手机游戏下载量的30%(2017年为9%)。
与此同时,超休闲手机游戏应用内部购买收入持续增长,2022年前8个月累计收入接近1.6亿美元。2022年,印度尼西亚、越南、菲律宾等东南亚新兴市场下载量同比增长15%以上。
这些客观条件在一定程度上引起了厂商对休闲游戏流量的探索,南水北选择卖狗肉的套路应运而生。流行的打法确实帮助一些中小团队的新产品打破僵局,从群体中脱颖而出,获得良好的市场效益,获得越来越多的关注。未来是否会有更多的游戏玩法与内容的融合和差异化发展,还有待观察。
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