传统观念中,蜗牛常常有“积步至千里”的意境,虽然节奏缓慢,但却一步一步地努力前行。
苏州蜗牛数字科技有限公司并不像手机游戏浪潮中依靠一两款游戏成功上市致富的幸运儿。从2012年到2018年,他们多次提交申请,寻求登录深圳证券交易所创业板。从终端游戏、页面游戏、手机游戏业务来看,VR并不甘示弱,还通过蜗牛移动涉足通信虚拟运营业务。看到业绩从高速增长到平静,上市的理想终于无法实现。
改变纳斯达克,成为蜗牛的下一个飞跃。
最近,蜗牛游戏(NASDAQ:SNAL,SnailGamesUSA)招股书在美国证券交易委员会披露,准备在纳斯达克上市。现已开始招股,认购价格区间为4.00美元/ADS至6.00美元/ADS。
美国蜗牛成立于2009年,是苏州蜗牛的一家分公司。之前的主要业务是负责Steam等平台的终端游戏全球发行。为上市,2022年,苏州蜗牛数字被拆分,股东按比例获得了美国蜗牛游戏公司的普通股。拆分后,美国蜗牛成为美国国内单独的实体。蜗牛表示,这次拆分是为了IPO,两家公司的结构与各自的客户群体和公司的发展战略一致。
曲折和反复调整
虽然创始人石海曾经说过“蜗牛上市与否是成功的标准”,但是蜗牛十几年的一系列操作都是为了上市而服务。
2008年,石海(当时也叫蜗牛电子)接受新浪科技采访。有这样一个问题:“2006年底,每个人都建议在两年内在纳斯达克上市。后来你还说情况变化很大。现在有消息说你今年已经准备好了创业板上市的文件。请谈谈上市计划的最新动态。石海:现在不能说太多了。大概在8月份,我们会有明确的消息披露。”
根据当时石海的说法,蜗牛在2007年实现了3000多万的利润。预计2018年全年利润接近9000万,利润接近2亿。
但是,金融危机打破了这次的志向,2012-2018年,蜗牛及其招股书成为深交所的常客。
在业绩风光的时刻,蜗牛错过了机会。2013年提交招股书时,前两年处于净亏损状态。虽然依靠《九阴经书》的终端游戏实现了1.25亿元的净利润,但像大多数游戏公司的问题一样,过度依赖单一产品(占营收的70%以上)仍然成为蜗牛上市的隐患。
在中国第一次失败后,蜗牛选择的做法是扩大业务范围,逐步转型手机游戏。同时,虚拟运营商、游戏手机和VR也成为新的目标。比如2014年,蜗牛与中国联通独家合作发布了虚拟运营商品牌“免费”品牌,包括选择170号段售价999元的Sim卡“免费”卡和免费店铺。在新闻发布会上,蜗牛移动表示,“免费”卡将选择免费话费和流量的营销策略,具体来说,国内所有语音聊天费用(不含港澳台地区)在开卡半年内都是免费的,半年内有三个国内流量的。
回过头来看,后两者目前似乎还有发掘的潜力,蜗牛的眼光是前瞻性的。但遗憾的是,可能是为了上市,行动过于功利。东锤西锤的结果只留下缺陷。
2015年IPO重启失败后,苏州蜗牛进入修炼内功的蛰伏期,大力发展手机游戏业务。直到2018年1月,苏州蜗牛向证监会提交了更新后的招股书,继续瞄准a股。
根据当时的招股书,2014-2016年,蜗牛数字的营业收入分别为6.6亿元、16.9亿元和26.6亿元,净利润分别为8875.5万元、1.5亿元和2.5亿元。蜗牛数字营收在2017年1-9月份约为19.8亿元,净利润接近1.8亿元。
从目前的角度来看,蜗牛不仅是一个业绩数字,而且在市场定位和业务分布上也比以前健康得多。2017年1-9月,蜗牛数字游戏收入约15.5亿元,约占总收入的78%。其中,手机游戏收入最高,超过8.3亿元;客户端游戏紧随其后,收入约7.1亿元,两者稳步发展。
2017年1月至9月,蜗牛海外收入达到8.1亿元,占总收入的41%左右。它在美国、俄罗斯、韩国和日本设立了一家分支机构,独立运营游戏。在东南亚、台湾省、欧洲等地,授权当地游戏运营商经营。
此外,截至2017年9月30日,蜗牛数字及其子公司共有2287名员工,其中1372名员工,占员工总数的近60%。2014-2016年,R&D支出分别约为1.6亿、2亿、2.8亿,R&D支出逐步上升,VR项目新增为募资用途,计划投资2.2亿。
账户方面,这是游戏企业积极发展的信号传递,但即便如此,游戏行业环境的激烈变化仍然让这次尝试失败。
心灰意冷的蜗牛不再执着于中国。为了实现上市的最终目标,他们再次将目光投向了纳斯达克(甚至在过去的十年里,游戏公司选择退出市场),海外业务发展积累的拆分成为这一选择的悬念。
业务分拆和问题轮回
如上所述,美国蜗牛之前主要从事蜗牛端游的海外业务。根据2018年的招股书,蜗牛海外收入最重要的是美国市场,收入占比接近85%。
虽然介绍了美国蜗牛自主开发的游戏作品包括PC端游、移动端游戏、网页游戏、主机游戏,AR/VR游戏等很多领域,但从拆分后的业绩指标来看,海外终端游戏其实是主要的,核心手机游戏业务还在苏州蜗牛上。
为了迎合西方市场的青睐,我们应该走欧美传统游戏厂商的路线,专注于主机和PC平台。美国蜗牛产品主要通过XboxLive和GamePasss。、PlayStationNetwork、购买、浏览和运营Steam等。截至2021年12月31日的2021年,91%的收入来自此类平台。
但是,这一分裂仍然暴露了以前蜗牛所经历的问题。
第一,对单一产品的过度依赖,报告期内,收益主要由端游《方舟:生存与进化》贡献。从2019年到2021年,占80.5%。、89.5%和90.7%。
其次,业绩下滑。招股书显示,2019年、2020年、2021年,美国蜗牛收入分别为8630万美元、1.25亿美元和1.07亿美元,复合增长率为11.2%。;净利分别为-1520万美元、2980万美元和790万美元,EBITDA调整后分别为-1510万美元、3920万美元和2550万美元。2022年上半年,收入为4350万美元,同比下降26.02%;净利480万美元,比去年同期下降64.71%。
美国蜗牛在招股书中表示,随着销售水平恢复到历史水平,销售单位数量减少,平台提供商的营销活动将在2021年停止发生。2022年上半年,收入下降主要是因为与ARK(即方舟:生存与进化)相关的收入下降。此外,美国蜗牛的R&D投资逐渐下降,2019年至2021年每年减少60万美元。
简而言之,《方舟:生存与进化》的销售周期和生命周期都应该受到质疑,迫切需要新的接力者。然而,逐渐减少R&D投资并不是一个积极的信号。
可以说,与2018年的招股书相比,美国蜗牛有很多槽,远不如前者健康。然而,对于执着于上市证明自己的蜗牛来说,似乎问题和外部观点并不那么重要。
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