近日,数据研究机构伽马数据发布了《2022年10月游戏产业报告》。报告中的数据显示,2022年10月,中国游戏产业实际销售收入为197.68亿元,环比增长4.66%,是近6个月来首次环比增长。
虽然只是暂时扭转了市场萎靡的趋势,但这难得的好消息还是让很多从业者松了一口气。
2022年对游戏行业来说并不容易。
今年4月,版本号恢复发布,“严冬”宣布结束,但游戏行业并未立即走出阴霾。
根据《2022年1月至6月中国游戏产业报告》,2022年上半年中国游戏产业实际销售收入1477.89亿元,同比下降1.8%;2022年上半年,中国游戏用户约6.66亿人,同比减少0.13%;随后,在伽马数据《2022年第三季度(7月至9月)游戏产业报告》中,7月至9月,国内游戏市场实际销售收入为597.03亿元,同比下降12.61%,同比下降19.13%,表现依然令人担忧。
在这样的背景下,虽然游戏产业的环比增长已经回到了一个城市,但并没有完全消除对游戏产业的一些怀疑。一些分析师认为,“严冬版本”只是最近游戏市场低迷的导火索,真正导致游戏产业开始下降的是游戏产业的头部效应越来越突出,玩家数量接近天花板,缺乏热门产品和一系列其他因素。这些因素以前被忽视了,因为游戏市场的快速增长和影响力的不断扩大。现在,游戏产业正在放缓,也许是为了重新面对和解决这个问题。
游戏产业环比复苏,无法缓解竞争的“血海”
正如上面提到的,虽然游戏产业的增长速度已经从负变为正,但这并不意味着游戏产业可以鼓起士气走出低迷的状态。
而之所以有如此悲观的观点,并非空穴来风。
让我们来看看各细分市场的表现。
据伽马统计,10月份,中国客户端游戏市场规模环比增长7.56%,同比增长20.70%;但移动游戏市场实际销售收入环比增长3.85%,同比减少27.27%。
从细分市场的表现很容易知道以下情况:与客户游戏相比,主导国内游戏市场的移动游戏增长略落后,同比表现仍令人不满。
客户端游戏在当今游戏行业表现相对稳定,10月增长,除了10月特殊时间节点给游戏行业带来巨大的流量红利,主要制造商迎合10月节点推出各种营销活动,以及以“英雄联盟”S12为代表的电子竞技活动帮助游戏行业,因此客户端游戏市场增长基本在市场预期中,进入流行时代后,缺乏流行风格(不包括跨平台游戏)帮助客户端游戏流量也可以有这样的增长表现,有些超出了市场预测。
S12世界总决赛《英雄联盟》
另一方面,虽然没有顶级电子竞技赛事的支持,但也迎来了10月份的移动游戏市场。当头部产品相继更新,新活动、新内容相继推出时,整体增长略逊于客户端游戏。这不得不让人担心:作为游戏行业的“主引擎”,移动游戏是否已经开始脱颖而出?
对此,在成都某手机游戏公司从事运营的海豹给出了肯定的答案。他认为,目前手机游戏市场的健康状况并不乐观。
“从目前中国版本的发布可以看出,国内游戏公司仍涌向移动跑道,然而,随着移动游戏质量和寿命的增长,移动游戏市场的头效应正以肉眼可见的速度增加,无论是玩家资源、节假日还是家庭隔离红利,基本上被几种头部游戏产品侵蚀,甚至(头部产品)游戏时间也被这些游戏玩家社区和创新内容带走。”海豹说。
然而,虽然竞争环境如此激烈,但由于玩家数量相当大,加上国内玩家普遍有“品尝新鲜”的习惯,只要新旅游产品质量不太差,在网上早期更注重宣传,仍能在第一个月取得良好的表现。然而,如果他们想在这样的环境中长期站稳脚跟,那就非常困难了。
海豹进一步指出:“现在游戏产品的整体质量和寿命都在提高,细分轨道几乎被挖掘出来,这导致新制造商不得不面对更高门槛的游戏产业。然而,当他们被迫增加开发成本来追求高质量的头部产品时,他们发现他们的新游戏的表现仍然和渠道阶段一样——服务开始后,自来水呈悬崖式下降。”
“由于版本号的问题,这些制造商不能像渠道时代那样,在游戏流量急剧下降后立即停止损失,“换皮肤”重新启动炉子。简而言之,在当前的竞争环境下,你很难指望跑道上的中小企业能够复制鹰角和米哈游戏的成功,游戏产业最终可能会成为主要工厂之间的游戏。”海豹总结道。
玩家数量接近饱和,国内市场的下一个增长点在哪里?
国内市场竞争格局进一步升温的一个重要原因是玩家不够。
无论市场有多激烈,只要蛋糕能继续扩大,即使只能分配头部剩菜,其余的游戏公司仍有很大的发展前景,但目前,国内游戏市场蛋糕的“原材料”很可能濒临耗尽。
根据NikoPartners今年5月发布的《2021年中国游戏市场分析报告》,2021年中国共有7.06亿玩家,同比下降3.7%。
根据中国音频数字协会游戏工作委员会发布的《2022年1月至6月中国游戏产业报告》,上半年中国游戏用户规模约6.66亿,同比下降0.13%。
面对国内玩家规模增长放缓甚至萎缩的现状,一些分析机构将其归因于当前的未成年防沉迷政策。NIKOPartners等机构甚至统计了国内未成年玩家数量的减少。
图片来源:NIKOPartners
但是对未成年玩家的游戏情况统计真的那么准确吗?
事实上,对于市场和玩家来说,有多少未成年人可以“避免”未成年人的反成瘾政策。
以目前流行的电子体育产业为例,未成年人开始玩电子体育运动员过去无数,虽然现在有相关政策要求玩家18岁以后,但玩家显然不能突然在18岁生日通过监督脉搏,没有老师通过电子体育游戏,会有各种方式触摸玩电子体育游戏产品——之前热搜索“60岁祖母凌晨3点荣耀五杀”这种会让人微笑。
此外,虽然在国内市场,我们基本上把电子游戏等同于移动游戏或客户游戏,但电子游戏实际上是一个相当普遍的概念,政策有权要求客户和移动游戏访问反成瘾系统,但不可能要求买断单机游戏产品访问反成瘾系统,也不能要求夹在各种应用程序和网页H5游戏访问反成瘾系统。因此,在线娱乐已经变得如此普遍的今天,未成年玩家总是有办法开始游戏市场,用新的反成瘾规则来解释玩家数量的减少,事实上,并不能完全站起来。
那么,玩家规模增长放缓甚至萎缩的关键原因是什么呢?
目前,中国玩家数量接近7亿,即近一半的人都是玩家。公平地说,这一比例实际上相当高。虽然与在线音视频和移动社交平台的用户数量仍存在一定差距,但与在线音视频、移动阅读/有声书、漫画等在线娱乐方式相比,电子游戏的运营难度和学习成本都受到严格限制,相当一部分消费者会被说服。
目前国内玩家可以有如此大的规模,或者在移动游戏的兴起中,大大降低了游戏操作门槛和学习成本,消除了游戏场景的限制。但目前,游戏已经采用了长期的操作策略,质量寿命不断增长,为了保持用户粘性,游戏是“添加”,不断创新更多的角色,更多的游戏机制,更多的内容,游戏门槛不断高,虽然这种趋势确实可以给老玩家带来很多动力继续玩,但想让这样的移动游戏依靠“轻松休闲,玩停止”游戏来扩大客户年龄范围,扩大不同城市地区的用户,无疑是非常困难的。
当然,市场上不时会出现像“羊”这样的超轻微游戏,但与游戏产品相比,这类游戏更像是以游戏形式呈现的商业营销活动。它们可能在短时间内表现出良好的吸金能力,也可以吸引很多社交媒体用户短时间内开始游戏市场的“化身”玩家,但要指望被这类游戏产品吸引开始游戏市场的玩家为整个游戏市场贡献长期的流水和更多的发展潜力,显然是不可靠的。
既然国内游戏市场已经达到瓶颈,要么适合当前游戏行业的另一个趋势——出海捞金?
不幸的是,这可能不是一个好出路。
出海,机会还是陷阱?
说实话,虽然近年来以《原神》为代表的新游戏将游戏市场的竞争门槛堆积到了一个新的高度,但早在这些游戏出来之前,国内游戏市场的“内卷”就相当严峻。
更具体地说,自2014年“高质量”概念在行业传播以来,国内游戏市场的竞争开始逐渐升温。当时,许多无法继续与国内同行竞争的中小企业开始寻找新的出海方式。
如今,随着国内市场“内卷”的日益激烈,加上行业内政策支持和全球化理念的传播,游戏出海逐渐成为热门趋势。
根据《2022年1月至6月中国游戏产业报告》的数据,2022年上半年国内游戏出海收入实现正增长。1月至6月,国内自主开发游戏国外市场实际销售收入89.89亿美元,同比增长6.16%。
但是根据数据分析机构datata.据ai统计,2021年中国出海移动游戏的用户费用占海外移动游戏市场的21%。
图片来源:date.ai
考虑到海外移动游戏的整体质量,与逐渐进入瓶颈的国内游戏市场相比,国内高质量的游戏产品进入国外市场确实有很大的发展空间。
然而,出海一定是捷径吗?
倒也不尽然。
“如今,除了面对国内竞争无助的小企业外,许多头部游戏制造商也在加快海外游戏市场的布局。此外,大型制造商手中的头部产品在出海后仍具有很强的竞争优势,这使得海外游戏市场的竞争环境并不容易。”海豹说。
正如海豹所说,游戏出海不仅是小厂商“曲线救国”的一种方式,也是大厂商普遍关注的一种新策略。近两年来,国内顶级游戏企业几乎都在加快收购/投资/建立海外工作室,或在国外推出游戏产品。在日本市场表现出色的网易甚至在今年的Q1财务报告中公开表示,希望未来国外市场的收入比例能提高到40%-50%。这意味着,即使国内游戏公司逃到海外,
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