出乎意料的是,疫情偷走了玩家的三年时间,也结束了“掌上网”的生命周期。
7月5日,腾讯APP“手持Wegame”运营团队突然发布退市公告,宣布将从7月5日起停止新客户注册,并于9月8日正式关闭服务器,正式停止运营。
虽然WeGame游戏平台作为本体客户端版仍在正常运行,但手机版《手持WeGame》的关闭仍然引起了很多话题。在一些玩家看来,腾讯关闭手持WeGame无疑是WeGame发展受挫的一大写照。
就像视频弹幕网站B站被称为想成为中国的Youtube一样,Wegame作为中国最大的游戏平台之一,也有着明确但不可逾越的目标,那就是赚钱就像“风吹来”的Steam。后者不仅是世界上最大的数字游戏发行平台,也是一种流行的文化符号。它在当今的游戏生态中也有很高的地位。惊人的玩家聚集在Steam游戏社区,购买游戏产品,讨论自己的游戏库存,分享自己的游戏体验,甚至交易虚拟产品,享受游戏产品带给他们的一切。
Steam的成功市场有目共睹。然而,与游戏本身不同,游戏平台的产品可以通过“换皮”成功复制。即使是Steam的热门竞争对手EPIC也只能通过花费大量资金为玩家频繁赠送免费游戏,这种“七伤拳”勉强从Steam手中分配给一些客户。然而,在中国,想要追求Steam的公司却受到沉重审计压力的束缚。
游戏卷不动,市场需要新的增长点
目前,游戏产业恐怕处于历史最热的阶段。
自Z一代新消费力量崛起以来,游戏作为这一群体的主要在线娱乐方式,其市场关注日益增加。再加上疫情收入的加持,虽然游戏产业并不是一飞冲天,但它已经达到了一个新的水平。即使从那以后,中国市场再次复制了“寒冬”的插曲,总的来说,随着年轻一代顾客消费能力的提高和游戏产品消费意愿的提高,游戏产业对企业家和企业仍有很强的吸引力。
然而,根据最近的数据,全球游戏市场的发展正进入瓶颈期,因为疫情收入的消失,二次元游戏的缺乏,玩家规模接近饱和。
根据中国音频数字协会游戏工作委员会和中国游戏产业研究院今年年初发布的《2021年中国游戏产业报告》数据,国内游戏市场规模增速明显下降,2021年同比增长6.40%,远低于2020年的20.71%,略低于2019年疫情前的7.66%。2021年,国内游戏用户规模6.66亿,同比增长0.22%,用户数量逐渐饱和。然而,根据海外分析机构的统计数据,情况可能会更糟。根据其报告《ChinaPCGames2022》,2021年中国玩家数量约为7.06亿,同比下降3.7%,这是近年来罕见的负增长。
一些分析师将中国市场玩家数量减少的原因归因于2021年8月30日《关于进一步严格管理,有效防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(即行业戏称的“最严格的防沉迷规定”)发布后,大量未成年玩家流失,甚至下游的销售和租赁行业也受到了很大的打击。然而,在许多游戏从业者看来,即使“最严格的防沉迷规则”没有实施,游戏产业也告别了逆势而上的时代。
对此,独立游戏制作人阿柴表示:“经过国内游戏市场的长期蓬勃发展,热门跑道已经被挖掘出来,商品的头部效应越来越明显。严重的游戏内容使得玩家越来越难有额外的时间和资金投入其他游戏产品。最终,新游戏很难进入市场份额,在未来的游戏市场,头部阵营只会越来越固化,恐怕很难像“上海F4”这样的新人再次诞生。”
在阿柴看来,虽然工业化可以进一步提升游戏产品,但AR却受到了影响、由于虚拟现实行业对技术和设备普及程度的限制,游戏产品很难在游戏类型上取得明显的突破,如果不能在游戏玩法上取得突破,就很难动摇日益固化的国内游戏市场。
举个典型的例子,米哈游的《原神》利用开放世界“降维攻击”国内移动游戏跑道,创造了移动游戏产品吸引黄金的奇迹。在目睹了它的成功之后,许多制造商逐渐转向了开放世界的类型,希望分享一份份额。
这实际上是渠道时代的传统游戏玩法:当热风格出现时,立即“改变皮肤”,以快速分配市场资源。然而,就目前流行的跑道而言,这一举动显然并不是很好。
排除诺亚的心,一个有很大质量问题的产品,我们可以看到,市场上另一款流行的二次元主题开放世界游戏——完美世界的幻塔,即使游戏的质量和福利还不错,甚至远远超过了市场上大部分的二次元游戏产品,但流水的表现还是远远落后于《原神》,甚至赢不了已经“过时”的2D二次元塔防游戏《明日方舟》。
当然,平心而论,作为完美世界转型的杰作,《幻塔》目前的表现值得完美世界的投入。
随着游戏的不断更新,幻塔已经形成了一个相对稳定的玩家社区,风评也有所回升。海外版上架,也可以预见游戏社区未来会有很大的增长空间,二创内容的产出也会进一步提升,从而反馈国内玩家社区..然而,幻塔的这些成就并不能掩盖它在花费大量开发成本后没有得到与原神相似的流水性能的结果。
造成这个结果的原因也很简单。首先,正如上面提到的,疫情收入已经消散,国内玩家规模饱和,市场竞争变得火爆;其次,随着游戏产品质量的提高,游戏玩法的严重现象加剧,氪金的下限增加,玩家在单一游戏产品上花费的时间和金钱急剧上升,这使得玩家无法应对多种游戏(尤其是类似的严重游戏);最后,随着中国进入正常的防疫方法,人们的生活逐渐恢复正常,游戏习惯也回到了分散的时间玩游戏,办公室职员和一些学生开始“逃离”严重的游戏。
游戏产品的内卷还没有卷出“光明来临”,就已经把市场卷成了“尸山血海”。
面对这样的情况,国内游戏公司要么转型为H5游戏,要么转型为小级买断单机游戏,要么直接关门。当然,对于一些富裕的大公司来说,他们仍然有足够的实力去寻找一些新的出路,比如亚运会上升的电子竞技轨道,靠概念讲故事赚钱的元宇宙轨道。。还有在线游戏销售平台。
被“吃鸡”点燃的游戏平台还没有达到极限
今年3月初,数字游戏发行平台Steam发布了《回顾2021年报告》。报告显示,2021年Steam平台月活跃用户数为1.32亿,日活跃用户数为6900万。同时,网络游戏人数峰值为2740万,玩家游戏外观较2020年增长21%,2020年购买客户增加3120万,玩家消费同比增长27%。
你可能不知道这些数据有多惊人,但只要你知道,这些数据背后的事实——Steam正在稳步加强其在世界上最大的数字游戏发行平台和游戏社区的位置。
虽然近年来高质量游戏产品的竞争力不断提高,促使开发商在市场上发言权不断提高,但这并不意味着“质量为王”真正取代了“渠道为王”,成为游戏产业的新规则。即使在当前游戏产业卷入新阶段后,渠道也再次成为游戏产品决定性市场的关键。
以《原神》为例,玩家和一些从业者喜欢把它的成功归因于产品本身,但事实上,米哈游对《原神》的投资并没有输给传统的大工厂,即使它在网上迅速打破了圈子,也得益于其准确的广告和营销。与传统的应用商场相比,米哈游选择了微博和B站的主要战场、NGA游戏论坛、网易云音乐等平台最大的共同点就是Z世代有大量的年轻用户,其中B站、NGA论坛和其他平台也有更直观的目标受众——二维游戏玩家。对于宣传平台的正确决策,米哈游戏的广告获得了非常好的转化率,获得了大量的玩家,曾经成为行业宣传的优秀案例。
可见,即使是精品手机游戏的顶流,仍然需要渠道和平台。
但与此同时,传统渠道的衰落也是事实,尤其是在服务型游戏越来越注重研发与运输一体化的今天,传统渠道在联运游戏中获得的红利越来越少,这从《原神》中吸引了大量资金却没有“带飞”小米应用商店和哔哩游戏就可以看出来。
国内公司在新的市场环境下需要参考案例,幸运的是,像Steam这样的例子就近在咫尺。
作为一个游戏发行平台,Steam上销售的主要产品不是目前主导国内游戏市场的服务型游戏,而是买断单机游戏。过去很长一段时间,由于玩家版权意识不足,中国市场盗版猖獗,中国市场猖獗买断游戏的搭配几乎意味着商业失败。因此,即使电子商务和社区的概念在过去十年里不断升温,也很少有公司将其与游戏联系起来。
然而,随着国内经济的发展,玩家收入的上升,他们的版权意识也在增强,《太吾画卷》、光明记忆:无限、戴森球计划和其他国内买断游戏的成功,表明市场环境不是过去,然而,忙于追求国内手机氪金卡游戏趋势国内公司没有注意到这个变化,或者,即使他们注意到这个变化,买断游戏的销售表现也很难击败氪金卡游戏,更不用说在国内发展这一领域需要面对困难和风险,也远远大于墨守成规追求主流趋势。
因此,在2002年Steam推出后的十年里,除了2006年数字星空联合游侠网和新浪游戏,国内公司很少尝试销售单机游戏平台。虽然为电子竞技游戏提供在线游戏服务的渠道很多,但这些平台通常不提供正版游戏的购买渠道,甚至直接为玩家提供盗版游戏资源的下载。
直到2012年底,中电博亚推出了杉果游戏平台。虽然平台在社区服务的早期阶段没有付出太多努力,但与Steam这样的“大卖场”相比,它更像是一个二级经销商(杉果游戏为玩家提供Steam平台的激活系列号,而不提供游戏本体的下载,玩家在购买游戏后必须在Steam平台上激活激活码),但无论如何,国内玩家终于迎来了真正意义上的数字游戏销售平台。
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