根据游戏工作委员会7月发布的《2022年1-6月中国游戏产业报告》数据,我们可以看到,2022年上半年,中国游戏市场规模为1477.89亿元,同比下降1.89亿元。%,在过去的7年里,国内游戏行业的第二次增长率同比下降。这种事情最后一次发生在2018年。
然而,2018年的“严冬”虽然减缓了游戏市场规模的增长,但“精品化”确实在当时的游戏行业发挥了一定的积极作用,筛选出了一大批低质量的换皮手机游戏产品和相关开发商,为“高投入、高收益”的高质量新游戏释放了不少玩家的收入,这也是游戏行业在2018年后两年能够快速“复活”的原因。
但在目前的游戏行业,玩家数量趋于饱和,各跑道头部阵型严重固化,工业化转型面临的各种障碍和不确定性,游戏行业的春天显然还很遥远。
腾讯,网易能否重塑爆款?
9月13日,国家新闻出版署更新了今年第五批国产网络游戏版本号。这次获批的游戏有73款,比上一批增加了4款,上升趋势稳定。但距离2020年上半年每月获批两批版本号和平均每年100款游戏的表现还有一定差距,网络游戏本地化审批试点工作进展不尽如人意。恐怕国产游戏的“版本号焦虑”会暂时得不到缓解。
说起来,可能是因为要优先帮助中小企业解决燃眉之急的原因,腾讯和网易这两大巨头在今年恢复版号发布后的前四批版号中并没有出现。但在这个版本号名单中,最大的特点就是腾讯和网易两大国内游戏巨头时隔一年回归。
在名单中,网易获得版本号的游戏产品是移动游戏《全明星街球派对》,腾讯除了分公司开发的塔防手机游戏《健康防御战》外,还获得了多家参与投资的公司的版本号。
在很多行业分析师眼里,两大巨头重新获得版本号是一个积极的信号。他们给出的理由也很简单:不同于以轻游戏产品为主的大型游戏企业,如腾讯、网易等。,拥有深厚的技术基础和充足的商品储备。重新获得版本号后,可以加快高质量游戏产品的释放,提高游戏市场的整体产品质量,从而刺激玩家的规模增长,提高游戏产品的收入。
然而,对于这一点,玩家有不同的看法,认为上述情况也不会给游戏行业带来任何新的变化。
如果以《永恒的灾难》为新一代大厂商游戏的参考标准,腾讯和网易重新获得版本号,确实能给疲软的游戏行业带来新的动力,但显然,产品质量无法保持在这个水平。以获得版本号的游戏产品为例,网易的《全明星街球派对》流出了游戏画面,并不比2017年推出的《青春篮球》好多少。此外,体育主题在中国也不是热门的游戏跑道。
游戏行业跑得太快,闪到了自己的腰身。
就像我刚才提到的,即使大厂商的每一次新游都能达到“永劫无间”的品质,也只是“给疲软的游戏行业带来新的动力”,并不能保证他们能够扭转目前游戏行业的衰落。
原因也很简单,不像2018年的严冬,目前游戏行业面临的困境,远不止版号这个原因。
自2019年底以来,电子游戏可谓占天时地利,精品手游商品井喷,元宇宙概念爆红,e-sports(电子竞技)行业正在升温...一系列有利事件让游戏行业赶上了快速发展的列车。然而,幸福见效快,去得也快。经过两年的快速增长,疫情收入悄然消散,元宇宙概念失宠,国内游戏市场监管政策收紧,版本号引发的爆炸“卡住...
这背后的一个重要原因是游戏行业产品质量的整体提升。然而,随着游戏产品质量的快速提高,全球游戏开发商也面临着巨大的压力。
这种压力可以用一个词来概括,那就是“内卷”。
“内卷”可以算是近年来游戏行业的关键词。索尼网络娱乐国际公司执行副总裁兼首席运营官肖恩·莱登曾在接受采访时表示:“玩家习惯了每年更大更漂亮的游戏。这也让游戏行业开始对越来越大的世界和更漂亮的图形表现出不同的热爱。”这直接导致3A游戏产品的开发成本急剧上升,越来越难盈利。
在国内市场,厂商的“内卷”比国外市场更加激烈。因为海外游戏市场的主机和PC游戏也可以和手机游戏分手,所以在前两个平台上,大部分都是卖生命周期短的单机游戏产品。除非游戏主题高度一致,否则这类产品没有特别激烈的竞争关系。玩家不会买塞尔达:荒野之息2,因为他们买了《战神:诸神黄昏》。
然而,在中国,游戏行业多年来一直被移动游戏所主导,而移动游戏市场则被服务型商业游戏所主导。这类游戏的一个特点就是它们的寿命大多比较长,需要玩家长期保留,导致最终不得不为有限的玩家数量而战。
当然,国内移动游戏市场并不总是处于这种状态。事实上,在“渠道为王”的时代,内部市场的手机游戏大多是互相模仿热门玩法和主题的换皮手机游戏产品。这类游戏产品的使用寿命比较短,所以这些使用寿命短、成本低的游戏产品之间可以达到微妙的平衡。如果一款游戏赚够了钱停止服务,就可以有另一款游戏“接管”被释放的玩家。然而,在停止服务游戏的制造商迅速开发了另一款游戏之后,市场会因为其他游戏的停止服务而释放新的玩家来收获。因为这个游戏比较简单有效果。
然而,自2016年以来,国内游戏市场的产品质量一直在上升,一些高质量的游戏产品可以长期保持稳定的流水。然而,在过去的两年里,这类游戏之间出现了越来越多的“爆炸”。这导致了一个后果:高质量的游戏产品可以长期保持稳定的流水,所以它们的停止时间可以不断延迟,它们的使用寿命会远远超过廉价的换肤游戏产品,而大多数玩家可以同时玩的服务型游戏产品总数相当有限。如果这些玩家被长寿的高质量游戏“释放”,他们就会被“占据”。
这会导致什么后果?一方面,这些被“占领”的玩家对游戏质量的要求会大大提高,这使得他们几乎没有意愿或时间去玩小规模游戏公司开发的低质量、短寿命的游戏产品;另一方面,这些玩家将继续为开发高质量游戏的制造商提供高流量的水,使他们能够在保持游戏长期运营的同时规划新的高质量游戏产品,从而使游戏行业的“两极分化”越来越严重,市场上龙头厂商的竞争力越来越突出,最终促进了游戏市场结构的固化。
在这样的背景下,中小游戏公司要想继续生存,只能被迫“内卷”,不断追求潮流,更新艺术风格,使用3D建模,跟风热门游戏。但显然,这一切无疑会直接提高游戏的开发成本,这对于习惯于开发廉价换皮手机游戏或轻微小游戏的中小游戏公司来说是非常困难的。
可以预见,对于全球小型游戏公司来说,未来很长一段时间,他们仍然需要在严冬中度过艰难的时光。
但是,也许对于整个游戏市场来说,本来就不需要那么多的游戏公司了?
出海,单机,超轻游戏,厂商们都在努力“试错”
话虽如此,但人们带着理想进入游戏行业,抹杀他们有点残忍。在严冬持续的今天,游戏从业者不断探索重新激活市场的方法。
比方说,近几年出海策略不断造势。
对于不同的游戏公司来说,出海有着不同的含义。对于很多小规模的游戏公司来说,出海是一种无奈的举动,无法获得版本号。对于大厂商来说,在国内玩家增长停滞的背景下,出国旅游可以为企业的收入创造新的增长点。而且,海外相对宽松的监管环境也能给厂商尝试更多元化的游戏主题和游戏类型的机会。
在国内游戏市场低迷的今天,国内厂商出海趋势加剧,导致海外游戏市场竞争迅速升温。出海不像旅游,可以“说走就走”。国内游戏开发商需要支付大量的额外成本,从了解当地的法律法规和政策,到了解当地玩家的爱好,到调查当地平台准备购买和推广,再到游戏的本土化运营。平心而论,出海成本的重量并不比厂商在中国继续“内卷”的压力轻多少。
门槛逐渐提高,促使出海自小厂“曲线救国”的妙招,正逐渐沦为只有财力雄厚的大厂才能参与的“全球化游戏”。
对于难以承受出海成本的国内游戏公司来说,他们能做的就是在游戏产品上下功夫,而其中一些公司选择放弃与头部服务游戏的竞争,转而成为低成本的买断游戏产品。
这种选择有一些独特之处。随着国内玩家版权意识的逐步提高,买断游戏的消费意愿增强,以及Steam、Epic、以及国内一些数字游戏销售平台的不断推出和优化,近年来国内买断游戏产品的表现相当显著,尤其是2021年出生在“小作坊”的《鬼谷八荒》。、游戏产品如戴森球计划的成功,让很多小型游戏公司颇受鼓舞。
考虑到买断游戏产品可以通过上架Steam平台销售,不需要等待版本号发放,买断游戏流程短,本土化成本远低于出海运营服务游戏,买断游戏也是出海选项的替代品。
但是,虽然如此,但是低成本买断制游戏产品也有明显的缺陷,那就是游戏产品寿命短,不能像服务型游戏那样形成稳定忠实的玩家群体。利润完全取决于游戏本身和宣传的质量。要稳定生产“爆款”来维持赛道的流水性能,还是很难的。
2022年上半年,国内开发商也在Steam平台上创造了不少新的买断制新游商品,但由于新游整体质量不如去年的商品,所以整体表现并不好。据国游销售吧统计,2022年上半年国内买断制游戏前10名总销售额为9200万元,与2021年的3.88亿元相比,同比下降了76%。其中,最畅销的《暖雪》,在哔哩哔哩(发行商)大量游戏主播直播“带货”的情况下,上半年只卖出了70万份《暖雪》,销售额为4100。
很明显,对于国内的买断游戏市场来说,情况并不十分舒适,成长与磨练将是他们未来很长一段时间的主题。
除出海和买断制游戏外,还有许多厂商准备继续深耕以前的“风口”-超级制游戏
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