舞台前后对娱乐作品的成功非常重要。然而,与聚光灯下与用户的直接对话相比,大多数创作者更愿意呆在背后努力工作。在游戏行业,关注的明星制作人极其有限,玩家更喜欢谈论游戏作品中呈现的角色和故事。
正如钱钟书先生所说,“如果你吃了一个鸡蛋,感觉很美味,你为什么要认识下蛋的母鸡呢?”留在作品后面,依靠作品演讲是过去大多数创作团队的首选。
然而,与过去不同的是,激烈的竞争环境和瓶颈创造性的游戏玩法都导致了社会营销和其他相关方法对作品销售的前所未有的突出影响。前国际游戏开发者协会(IGDA)导演、加拿大游戏创业加速器Executionlabs创始人Jasondelarocca最近在接受媒体采访时提出了这样的观点,“如果游戏创作者直接与玩家互动,管理Discord频道,与主播合作,在社交平台上保持活跃,那么游戏成功的概率通常会翻倍。”
开发者不仅沉浸在背后,而且积极与玩家沟通,对创意团队的能力和能源分配提出了更高的要求。然而,走向舞台不仅是营销推广的直接目的。从长远来看,减少对大渠道的过度依赖,不仅是创建团队品牌建设的有效补充,也是用户分析和沟通反馈游戏决策的有效途径。
环境影响决策
环境变化是生计从背后走向舞台的主要因素。
根据GDC收集2700多名游戏开发者发布的《2022年游戏产业概况》,社交媒体已成为受访网络游戏工作室最常用的营销方式。25%的受访者对推特、脸书等平台进行了适当的营销,15%进行了大规模的内容运营,19%甚至对短视频平台进行了营销。
另一方面,尽管线下活动逐渐恢复,但仍有58%的开发者采用了游戏直播营销的方式,与2021年的数据持平,高于2020年的50%和2019年的43%。
这并不是说酒香不怕巷子深的颠覆。激烈的竞争环境,陷入瓶颈的创意游戏,其实意味着酒多,没有远远超过同类的香味。自然需要营销等方式来弥补巷子深度。
就像过去提到的游戏营销正在流行一样,无论是申请上市(中间商)还是近期中旭(近三年营销收入60%以上),依托社交平台构建的社交内容运营已逐渐发展成为国内众多游戏制造商的核心选择。
对于资金有限的独立团队来说,很难走高投入后高产出循环的道路,宣传是必不可少的。寻找发行和渠道的支持已成为主流选择。
单独与依靠
在海外浪潮下,游戏分销业务带来了新的机遇,包括腾讯在内的许多公司专注于全球分销业务。还有许多独立的游戏发行商,其中开发者致力于研发,不必担心游戏宣传、运营、社交媒体运营、与平台保持关系、版本移植等。
“我们发现,在开发者和玩家之间的关系中,出版商并不总是扮演理想的中介角色。出版商可能工作很努力,但他们从来都不是艺术家、设计师或编剧。我还认为,即使出版商和开发商达成了最公平的条款,他们仍然可能阻碍开发商和玩家之间的关系,这是由出版商的工作内容决定的。玩家希望直接与设计师接触,而不是来自出版商的主要营销助手。我无意冒犯营销人员,他们可能有优秀的营销技能,但无论如何,他们不是游戏设计师、程序员、艺术或创作者。”
另一方面,与渠道的合作也有好有坏。”虽然开发者可以获得最低收入,但游戏收入的上限将受到限制。如果你拿出下一个部落冲突或愤怒的鸟,那就太糟糕了,因为你的角色更像是一个外包团队,赚钱来创建游戏和内容。”包括当前讨论的增加,如XGP、Netflix等订阅服务,“随着订阅服务变得越来越强大,它们很可能会减少对合作开发者的经济鼓励。”
在《恐慌独立开发者》一文中提到游戏价值论之前,在微软创纪录收购动视暴雪霸屏效应后,一些独立游戏开发者并不平静。无论他们是否加入XboxGamePass阵营,独立开发者都有疑问。前者担心更多3A杰作的加入会挤压市场潜力,而后者认为不包括在XGP中的小型独立游戏将被淘汰。
这种恐慌本身就是开发者和渠道之间强弱关系的体现。过度依赖渠道也会给对方产品的主导地位。“如果把平台比作跑步机,只有在平台允许的前提下,我才能继续奔跑...但是一旦他们停下来,我只能下来。”
必须平衡单独、合作和生存。
建立有效的沟通渠道
在去年的2021TGDC大会上,腾讯互娱自研业务研究负责人劳姗姗提出了这样一个观点:“现阶段,客户拥有前所未有的权力,导致产品上线后难以回头,容错率较低;但客户也有前所未有的能力表达自己的想法,这也给我们带来了更多研究用户、发挥用户价值的可能性。”
在提高产品通过率的主要目的下,用户的研究能力将成为打开市场竞争差异的另一个重要堡垒。我们甚至可以看到,许多渠道积极参与游戏运营(甚至研发阶段)。除了深化资源和形式,提供更多的资源和流量外,我们还积极研究如何促进用户转型。
从这个角度来看,我们可以试着理解为什么发行不能完美地发挥好玩家和开发者之间的沟通桥梁。
两者的目的、能力和敏感方向决定了发行过滤和传输玩家信息必须导致缺乏选择和信息扭曲,玩家不仅需要公式化的官方回复,随着多功能工具的兴起,社会沟通的作用不仅是声誉,吸收粉丝的营销目的。
对于大型企业,可以建立大规模、系统的关键团队,包括离线零距离,进行更深入的用户分析和研究。为了实现类似的目标,寻找和建立一个有效的在线沟通渠道是为数不多的可行选择之一。建立一种有效的方式来帮助游戏决策作用于产品本身,但也可以帮助和丰富团队自己的品牌建设。
当然,这种走向舞台和自我渠道的建设对习惯于呆在幕后的创作团队来说自然是一个巨大的挑战。建立有效的沟通反馈机制和团队工作能源分配提出了更高的要求。在某种程度上,这就像创作团队参与各种行业活动一样。虽然目标不同,但它不仅是为了寻求合作,而且是为了加强沟通和碰撞的火花,以防止自满。
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