从今年开始,哔哩哔哩的游戏一直在进行。
哔哩哔哩游戏高层换将、董事长兼首席执行官陈睿接管游戏业务后,引起了外界对哔哩哔哩游戏的质疑。很多媒体也反复分析过去几年哔哩哔哩游戏走过的弯路。
事实上,哔哩哔哩并不回避这一点。在第三季度财务报告会议的电话上,陈睿坦言:“在过去的两年里,哔哩哔哩游戏市场的扩张并没有预期的那么好,主要是因为游戏自主研发走了弯路。”
这个问题在业务数据上表现得相当明显。
从第三季度的财务报告可以看出,期内总净收入达到rmb57.9亿元(rmb,同样),比2021年同期增长11%;其中,游戏收入为人民币14.7亿元,同比增长仅6%,虽然仍占哔哩哔哩Q3季度收入的25%,但增长仍需进一步加快。
然而,尽管哔哩哔哩的游戏困境仍然存在,但这并不意味着哔哩哔哩的游戏没有未来。其实游戏自主研发是一条艰难的道路,弯道是不可避免的。即使是米哈游,前几天CEO蔡浩宇带领的Project也被砍掉了。:SH项目。在内部信中,蔡浩宇表示,做项目总是成少败多。
对于哔哩哔哩来说,游戏自主研发过程中的弯道也是不可避免的。从某种意义上说,这些都是学费。如果你早点交,也可以防止你在以后的发展过程中踩更多的坑。
从今年游戏版本号重新发布的情况来看,我们也想向哔哩哔哩建议,哔哩哔哩在游戏的R&D和发行上有很多积累,坚持游戏业务绝对是正确的选择,尤其是自研游戏业务。
从今年哔哩哔哩的一系列行动来看,陈睿也有相关的想法。无论是哔哩哔哩高层换将,设立游戏R&D、发行、艺术中台,还是陈睿在Q3电话财务报告中重申“自主研发精品、全球发行”的战略,都可以看作是哔哩哔哩从过去的错误中吸取了教训和经验,进行了很大的转变。
显然,哔哩哔哩准备集中精力在游戏中做大事。
游戏:哔哩哔哩商业化的“先头兵”
2011年,陈睿作为天使投资者加入bilibili,推动哔哩哔哩公司化运作,2014年,他正式加入bilibili担任董事长兼CEO,在任期内,哔哩哔哩进入了一个快速发展的时期。
哔哩哔哩成立之初,与游戏关系不大。随着陈睿的加入,哔哩哔哩开始了商业化,最重要的无疑是游戏。“事实上,哔哩哔哩的游戏业务是一个自然的结果。因为哔哩哔哩是中国游戏用户聚集度最高的渠道,”陈睿在本季度的电话会议上说。
2016年,哔哩哔哩代理了日本Aniplex发行的Fate系列手机游戏。《Fate/GrandOrder》(命运-冠位指定,简称FGO),曾在2017年5月超越腾讯的王者荣耀中登上AppStore第一。
2017年,FGO在哔哩哔哩移动游戏中的总收入高达71.8%;另外一条“蓝色航线”贡献了12.7%的收益,目前在哔哩哔哩代理的游戏中排名第二。
当时,哔哩哔哩被外界称为“披着弹幕外衣的游戏公司”,甚至因为游戏收入占比高达80%而在2018年登陆纳斯达克。
也是在这一年,游戏版号收紧,中国市场寒冷,导致海外优质二次元产品无法及时上线;2019年,《明日方舟》摆脱了经销商的上线,降低了渠道的重要性。二次元制造商逐渐专注于自主研发。作为二次元游戏行业的巨头,哔哩哔哩不可避免地受到影响,每年发行的游戏数量下降到10款左右。
行业已经紧张,“内卷”更加激烈。《原神》的推出将整个二次元游戏的质量提升到了一个高点。游戏是一个马太效应很强的行业,直接导致大量二次元玩家涌入《原神》。
幸运的是,哔哩哔哩在直播、广告等业务方面的发展,减轻了游戏业务增长放缓带来的压力。
按理说,多元化的收入应该是bilibili和市场愿意看到的变化,但直播不仅给哔哩哔哩带来了收入,也为成本带来了巨大的份额,拖累了公司的整体毛利水平。而以颤音和Aautorapper为代表的短视频平台正在逐渐崛起,无论是直播还是广告,都分成了行业内的一块大蛋糕,让哔哩哔哩感到压力。
在2021年第四季度财务报告公布后,哔哩哔哩在2024年之前给出了盈亏平衡的时间表。
但是要实现这个目标,相关业务还不足以挑起重担,哔哩哔哩跌跌撞撞,还是要靠以前的主心骨——游戏。
游戏业务,从何拾起?
现在准备好捡起游戏,就要开始大刀阔斧的“改革”,这也就有了哔哩哔哩游戏高层的换将。
11月4日,哔哩哔哩发布内部邮件《关于调整游戏业务报告线的通知》,调整游戏业务相关团队的报告线。游戏发行部、游戏合作部、游戏社区部、游戏创新产品部、多家网络游戏工作室的报告线由公司高级副总裁张峰调整为企业CEO陈睿。
陈睿认为,过去两年,哔哩哔哩的游戏市场扩张不如预期。主要原因是游戏自主研发太开放,很多团队同时探索。这种方法的结果一定是品尝,贪婪却失败。
在第三季度的财务报告中,哔哩哔哩表示,将继续专注于“自主研发精品、全球发行”的游戏业务战略,也将更加强调游戏业务是哔哩哔哩的主业定位,真正落实过去强调的战略。“在游戏自主研究方面,我只会专注于一两个方向,专注于我们的精力和资源,做最少的事情,但如果我们想做,我们应该向行业做最好的事情。”陈睿说。
游戏行业最近也出现了复苏的迹象。11月16日,人民财政评论发表了一篇名为《深挖电子游戏产业价值机不可失》的评论文章,强调除了游戏娱乐大众的功效外,对国家的产业布局、科技创新甚至文化传媒也有意义。11月17日,国家新闻出版署发布了一批新的国产游戏版本号。这次有70款游戏获得了版本号,涉及很多上市公司。这是今年以来第六批国产网络游戏发布的版本号,行业可能会“开门放水”。
游戏版本号影响游戏产品上线,进而影响市场神经,陈睿此时拾起游戏正确。
对于哔哩哔哩游戏来说,依靠自研游戏重振市场并非不可能。
虽然哔哩哔哩游戏近年来表现不佳,但积累仍然很强。即使版本数量缩小,整个游戏环境下降,哔哩哔哩游戏仍然保持着与市场市场相同的增长率。近年来,小爆款诞生了,比如代理上的坎公。、时空猎人3、《暖雪》、机动战姬等等。
今年哔哩哔哩独家经营蓝色航线已经5周年了,依然是AppStore畅销榜Top5,注册玩家超过2000万。哔哩哔哩抓住了机会,一波又一波的福利,庆祝了将近半个月的五周年。可以说,他们非常努力地做营销。
今年6月推出的独代商品《时空猎人3》,在删档测试阶段抢到了17万的预约资格。截至推出,全网预约超过700万,在公测当天登顶AppStore免费榜单TOP1。这不仅是一款具有非“二次元”特性的商业手机游戏的成功案例,也是哔哩哔哩游戏商业探索的重要尝试。
在独立主机游戏中,今年发行的独立新作《暖雪》获得了2020年中国独立游戏大赛最佳新星,以及2022年金茶奖最受期待的游戏,展现了出色的游戏品质。登陆Steam平台第一天就登上了热门榜首,并在2022年上半年获得了国内独立游戏销量榜首。截至目前,《暖雪》在Steam平台上普遍获得90%以上的好评。
此外,二次元游戏,无论在国内还是国际市场,都有着越来越广阔的市场潜力。阴阳师、明日方舟、《原神》等优质产品层出不穷。每隔1-2年,就会有新产品突破行业天花板。即使《原神》席卷全球,《赛马娘》也超越了日本的《原神》,成为市场第一。
月活量高达3亿的哔哩哔哩是中国第二维度用户聚集最多的平台,也掌握了最丰富、最全面的第二维度人群数据和内容消费趋势。如果哔哩哔哩能够利用这一优势,将主站的社区生态与游戏自主研发相结合,那么第二维度的游戏领域将有丰富的想象力。
对哔哩哔哩来说,现在只缺少一款可以拿出来的自研游戏。
那也是目前哔哩哔哩应该或正在做的事情。
第三,哔哩哔哩游戏,未来可期
从今年开始,商业化就被哔哩哔哩提升到了前所未有的战略高度。
而且对哔哩哔哩游戏来说,特别值得注意的是游戏直播和社区内容的相互推动。
今年S12期间,哔哩哔哩直播间人气峰值达到3亿,超过1亿人在哔哩哔哩看到了英雄联盟的相关信息。DOTA/CSGO/守望先锋等比赛的直播也在哔哩哔哩兴起,推动了游戏内容的井喷,让很多UP主变成了直播主播。
可以说,哔哩哔哩的游戏直播和游戏内容已经进入了良性循环。这种健康发展的社区游戏生态可以成为哔哩哔哩游戏的放大器,有助于哔哩哔哩游戏的发展。
本季度,哔哩哔哩平均每天活跃用户(DAU)平均每月活跃用户达9030万,(MAU)两项数据均比2021年同期增长25%,达到3.33亿。
与MAU相比,DAU更能代表客户增长的质量和可持续性,DAU和平台的商业实现价值更具绑定性。在过去的三年里,MAU的三倍增长验证了哔哩哔哩的“社区”生态学驱动的增长模式是成功的,这也证明了哔哩哔哩能够在保持优质客户的同时快速增长。
陈睿在电话会议上明确表示:“我们认为哔哩哔哩的MAU实际上有很大的改进空间。如果按照我们目前的增长模式发展,我认为4亿MAU的指标在明年肯定会实现。来年,我们将努力将日常用户和月度用户的比例提高30%。”
哔哩哔哩已经成立13年了,但是一想到年轻人的位置,很多人首先想到的就是哔哩哔哩,抓住年轻人,就是抓住未来。
根据Q3的财务报告,哔哩哔哩的降低成本已经取得了初步成效,亏损收窄了36%。在可预见的未来,这一行动将进一步降低哔哩哔哩的运营成本。相信距离实现还不远,无论是4亿MAU,还是2024年之前盈亏平衡的目标。
可以想象,如果哔哩哔哩有一款代表性的自主研发游戏,在4亿MAU和良好的游戏氛围的加持下,哔哩哔哩不仅可以获得游戏收入,还可以快速开发IP,如动画、电影、周边地区等。,从而最大限度地发挥IP效应。
在哔哩哔哩整体健康发展的今天,哔哩哔哩的重要任务是做好游戏,让游戏业务起死回生,发展壮大,真正发挥平台和流量的优势,肩负起“现金牛”的重任。对于哔哩哔哩来说,这不仅是陈睿的教练,也是整理内部人才、集中培养人才、激励内部创新、集中自主研发等任务。,从而一步一步收回之前摊饼的方式。
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