哎~又是KPI无法完成的一年!
——最近有不少买家跟DataEye吐槽。
的确,2022,也许是游戏买入史上最艰难的一年。事实上,似乎每年都是最艰难的一年。没有最难,只有困难。
购买从业人员——无论是艺术、剧本、投手甚至发行负责人——今年KPI无法完成,这是普遍存在的。
你们并不孤单。
一、头秃
(一)今年真的很难买到这个东西:招数太固定,利润直接清零。
1、买入市场“缩圈”,甲方亲自下场卷,乙方干脆“不要钱”。
进入2022年,整个购买市场严寒。在新产品减少、环境恶劣、成本降低的大环境下,整个游戏行业的购买预算有所下降,购买需求有所下降。
虽然头部制造商每月仍有数百万的材料预算,但基本上是走固定合作。内部产出,中小买入企业想要挤进来分一杯羹可谓举步维艰。
这一年,特别是十月,脉脉充满了对买入市场的悲观情绪。
来源:脉脉
出于成本考虑,一些甲方亲自下场,开始抢乙方的饭碗。
一家游戏购买企业的业务表示,从今年7月份开始,可以明显感觉到购买量的需求在下降。9月份开始,一些游戏企业剥离了材料部门,剥离的部门不仅满足了游戏公司内部的材料需求,还需要外包购买量。
尽管买入市场这块“蛋糕”变小了,但是市场竞争越来越激烈。
一些乙方甚至开始免费为甲方提供材料。虽然质量不如收费,但一些低成本材料的投放效果并不差。这也让一些“小气”的中小厂商可能不会再花钱做材料了。
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2、购买成本居高不下,购买企业的盈利空间进一步被压缩。
今年以来,各主流品类的CPA购买量一直保持在较高水平。根据最新数据,单个客户在SLG和仙侠RPG游戏iOS上获得的价格已经超过200元,安卓上获得的成本也在100元左右。
购买成本高也进一步压缩了购买企业的盈利空间。今年买入企业赚钱太难了,今年一些游戏发行公司亏损很大。
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3、材料量大,淘汰快,材料效率低。
就材料生产而言,我们可以看到三组令人心寒的数据:
①今年1-10月,市场上新增广告资料数据(去年投放至今年)约1564.88万组,比去年全年增长17%(1331万组)。
②超过80%的新材料今年投入使用不到5天,超过20天不到3%。
③材料平均使用天数总体上有所下降,平均使用天数从2018年的6.55天下降到3.7天,虽然比2021年略有提高,但仍处于较低水平。
以上三组数据表示,大量购买资料,在营销市场上石沉大海,不但消耗不多,而且加大了游戏厂商的创意投入。
4、购买KPI很难完成,ROI成为最重要的指标。
购买成本高,叠加购买材料的效率降低,这意味着今年市场部和品牌部的学生无法完成KPI,这是正常的,也是正常的!
以前买的同学的KPI一般都是看消费,对应的是新的用户水平,但是在消费的同时要考虑买的客户能不能回到原来的水平,这个任务不容易实现。
最糟糕的情况是,许多市场部门、品牌部门,总是肩负着“既要,又要,又要”的不可能任务。
一家游戏公司发布商务通知DataEye研究所,购买量主要集中在“价格”、“量级”、“保留”、ROI“四个指标在不同的阶段有不同的侧重点。前期主要关注价格和量级,中期主要关注保留,后期关注ROI,但ROI是密切关注的指标。
稍微好一点的情况是,由于市场环境不好,今年越来越多的企业开始关注ROI指标——赚钱才是王道!厂家花真金白银是为了真金白银的回报!
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(二)购买量从业人员:35岁的困境即将来临,年轻人可以在半年的培训中上手,但他们无法沉淀资源,无法积累。
谈完买量行业的最新现状,我们再来谈谈行业从业人员。
当前市场环境下,不少游戏买入从业者萌生退意。
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也有从业者表示,目前发行公司的努力非常激烈。关键是他们拿不到好的产品。如果他们花钱赚不到钱,他们就不能直接坚持下去。目前发行运营商失业的人很多,根本没有工作。
从业者对游戏买量行业的不满和担忧总结如下:
首先,卷钱少。
游戏买入行业,指标高得要命,加班内卷严重,挤压员工是常事。
一家游戏发行公司的买卖部员工在脉里吐槽:他们的公司既要质量又要产量,花时间打磨材料说你产量低,量产迭代说你有水视频,产量要求是其他企业的两倍,极其被榨取。
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从职业晋升的角度来看,发行负责人就是发行负责人。现在头部公司注重盈利,好的创意只会让老板一时觉得不错。但是,如果他们在整体复工期间亏损,他们将被“毕业”。
就薪酬水平而言,买量行业的薪酬天花板并不高,20K月薪基本上是极限,国内有3年经验的购买工资在16-20K左右。
拥有10年工作经验的广州某公司国内资深买家,月薪甚至只有19k。
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另一位有三年半工作经验的国内买家声称月薪16k,但已经触及天花板。工资越大压力越大,年轻人投资的不一定比我们差。
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二是入门门槛低,新人培训半年就可以上手,老人无法沉淀资源。
毫不客气地说,买入门槛低,技术含量低,年轻人经过半年的训练就可以上手,这也使得买入团队特别喜欢招新手。
一个负责艺术发行的设计师在脉搏上吐槽。他的日常工作是改变尺寸图,没有太大的改进。他通常只能通过自己的训练来积累。
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还有人吐槽,发行艺术太没有技术含量,整个素材机器。
对于资源的积累,游戏买入行业基本上无法沉淀太多资源。有10年工作经验的资深投放者表示,他们手头有很多渠道,但实际上只有一些有用的重复。
三是游戏行业过于垂直,使得从业者积累的经验难以转移,将来也难以转行。
游戏行业的一些职位是专门为游戏行业定制的,其他行业几乎没有。这也让一些从业者转行到其他行业,缺乏代表作品。
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二、出路?
内卷会越来越厉害,改行却不知道出路。从理论上讲,购买量的从业者可能有以下四种出路:
出路一:内部转岗,如游戏发行艺术/购买广告设计/游戏购买视频设计可以转化为游戏研发艺术。
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据悉,发行负责人月薪一般在20,000元左右,R&D美术组长月薪3-50,000元,不言而喻,R&D美术的上限更高。
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但是,从购买量到研发的跨度很大,不但需要机会,而且对从业人员的能力也有一定的要求,一般来说比较困难。
目前大多数购买视频侧重于AE二维平面视频,而UE4是未来的大趋势,目前大多数游戏制作都采用UE4技术。
已有不少买家开始自学UE4,计划将来转向美术研发。
而且现在友塔等公司购买的视频已经以UE4为主(内卷太严重了!)
出路二:成为团队多面手,比如除了购买量之外,还可以负责产品的购买量分析。
努力成为一名多面手,不仅可以做交付,还可以做生意。比如可以在业务侧为购买量提供数据分析支持,包括预测LTV增长曲线、终身价值、各渠道回归本周期等。
出路三:转型出海KOL仍然是红利期。
目前国外没有抖音星图等大型咖啡营销工具,导致海外KOL不透明,联系繁琐。大多数大咖啡只能通过电子邮件联系。
购买量的从业者通常手中有很多渠道和大咖资源,可以尝试转型为海外KOL购买量。
出路四:转行到其它行业做买买量。
转行去其他行业做买入,比如电商行业,或者做其他APP的买入,比如社交APP。、小说APP、电子商务APP出海。
就购买量而言,游戏行业的购买量是第一位的,没有人敢说第二位。有资深游戏购买经验的从业者可以转到其他风口行业继续做购买量。
你不是一个人
作为一种完美过度的方式,你不买游戏,总会有人买。
一代购买量的从业者最终会变老,但总有人年轻。副游戏、视频号、游戏、出海,总有新的机会酝酿新一轮的创意。如果你别无选择,只能带着希望继续下去。
在这个资本滚动、永无止境的设备中,你不是一个人——KPI完成不了,你也不是一个人,创意难产,ROI悲惨,消费惨淡,你也不是一个人!
如果你还在这个行业里寻找、探索,DataEye愿意和你一起去。
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